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Resumo
A gamificação é o uso da mecânica e das dinâmicas de jogos, como as recompensas e os rankings de usuários, para melhorar a motivação e aprendizagem em contextos formais e informais de educação. O que se propõe com o uso da gamificação na educação é o engajamento dos estudantes, maior produtividade; redução da monotonia das tarefas e o aumento do dinamismo nas propostas pedagógicas. Na escola, os textos e livros precisam ser colocados em contextos de interação, onde o mundo e as outras pessoas respondam. É necessário motivação para aprender e se engajar no aprendizado. O jogo oferece um feedback imediato, e seu poder de envolvimento e concentração, vinculados aos desafios que propõe, tem a capacidade de reestruturar e formular conceitos. Esta pesquisa teve como objetivo entender o conceito de gamificação e sua aplicabilidade na educação. Trata-se de um estudo de caso, desenvolvido junto a 31 estudantes matriculados no 3º período de um Curso de Pedagogia, em uma instituição privada de ensino superior, situada no município de Campos dos Goytacazes, RJ. A pesquisa, com enfoque qualitativo e de natureza exploratória, envolveu uma revisão de literatura e uma pesquisa de campo. Para a coleta de dados, utilizou-se de técnicas padronizadas, tais como, observação participativa e questionário on-line da plataforma surveymonkey. A pesquisa possibilitou a elaboração de um protótipo de game educativo on-line denominado “Salve o Muriqui”, apresentado como um jogo clássico de tabuleiro, construído na plataforma “Tabletopia”, favorecendo a interação de professores e estudantes em um espaço virtual de ensino e aprendizagem. O projeto apresentou-se como uma ferramenta educacional interdisciplinar e integrada, a partir da conexão dos objetivos de aprendizagem das disciplinas de Construção de Conhecimento das Ciências Naturais, Construção do Conhecimento em Ciências Sociais e Formação Profissional III. O desenvolvimento dessa pesquisa no campo educacional contribuiu significativamente para o avanço e a inovação em relação ao conhecimento dos processos de ensino e aprendizagem considerando o uso da gamificação nas escolas, de forma a torná-lo mais significativo, atrativo, dinâmico e eficaz.
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